Udgivet 06/03/2023

Prototype – Sådan laver du prototyping og tester din idé

Med en prototype øger du chancen for at lykkes med dit produkt eller idé markant. Du går nemlig fra at basere din udvikling på mavefornemmelse til at basere den på valid data og feedback. Hele processen er baseret på test og tilpasninger, så du ender med det bedst mulige produkt.

Portræt af Lasse Baagoe Hansen
Skrevet af Lasse Hansen
Læsetid: 14 min.

Hvad er en prototype?

En prototype er en foreløbig udgave af et produkt, der bruges til at teste, evaluere og videreudvikle et koncept eller idé om design og funktion. Den oprindelige (latinske) betydning af ordet er, “original, primitiv” eller “den første eller primitive form”.

I 1980’erne var det især bilproducenter, der lavede fysiske prototyper af fx motordele og hele biler, som de så testede, inden de eventuelt begyndte at masseproducere dem. I dag kan de nemt designes og testet i avancerede softwareprogrammer, inden de laves i fysisk form.

De er en del af systemudvikling ved hjælp af prototyper, som også kaldes for prototyping. Modsætningen til prototyping er mere traditionel systemudvikling, som fx inkluderer en vandfaldsmodel. Udgifterne til prototyper kaldes for udviklingsomkostninger.

Hvis der er tale om meget komplicerede produkter, laves der nogle gange en 0-serie til at afgøre, om produktet skal massefremstilles eller ej. Den bruges også til at sikre, at eventuelle fejl fra prototypen er udbedret på en ordentlig måde, så det endelige produkt giver det største afkast.

Du kan grundlæggende opdele prototyper i kategorier:

  • Prototyper, som skal være en del af et færdigt system
  • Prototyper, der skal smides væk

Den første har primært til formål at klarlægge, hvilke krav der skal være til et kommende system, mens den anden i bund og grund kan være print af skærmbilleder, der efterfølgende kan smides væk. Den første er altså klar til at blive vist til fx bestyrelsen.

Typisk vil du starte med en smid-væk-prototype for så at bevæge dig mere og mere over i den anden slags, efterhånden som de konkrete behov og krav klarlægges. 

Tanken bag en prototype er at skabe en visuel ting, der kan skabes en fælles forståelse omkring – selvom de teknisk set endnu ikke fungerer. Det kaldes også for “fail faster”, hvor eventuelle fejl, mangler eller uenigheder hurtigt kan identificeres og tilpasset.

Proces til prototype

Ovenstående er de fem faser i designtækning, som er en proces baseret på samarbejde og en kreativ tilgang til problemløsning. Det er typisk denne proces, der bruges ifm. udarbejdelse af prototyper – bevidst eller ubevidst. 

De fleste faser giver sig selv, men empati skal nok lige uddybes. Grundlæggende går det ud på, at du skal sætte dig i brugerens sted. Hvordan tænker de, og hvad er deres behov? Her kan du med fordel segmentere dine potentielle kunder, så du får feedback fra de rigtige.

Der findes mange forskellige variationer af prototyper og prototyping. Nedenfor kan du blive klogere på et udvalg af de forskellige, samt hvad forskellen på dem er. Husk, at der kan være stor forskel på, om målgruppen er B2B eller B2C.

Test din idé med crowdfunding

Er pengekassen ved at løbe tør, eller er du usikker på, om du rammer helt rigtigt med dit nye produkt? Så kan crowdfunding være den perfekte løsning til at teste markedet på en billig måde. Det er mindre risikabelt end en produktlancering. Sådan gør du

.

Pretotype vs. prototype – bør og kan vi egentlig lave et produkt?

Der er mange termer at holde styr på. I forbindelse med prototyping vil du som regel også lave en eller anden form for pretotyping. Faktisk får du det bedste resultat, hvis du bruger begge i jagten på det mest optimale produkt. 

Pretotyping er skridtet før en prototype. Faktisk er det fundamentet for at kunne lave en god prototype, der giver de ønskede resultater. Helt grundlæggende giver de dig svaret på to forskellige ting:

  • Pretotype stiller spørgsmålet; “BØR vi lave det?”
  • Prototype stiller spørgsmålet; “KAN vi lave det?”

Du skal se pretotyping som en serie af hurtige eksperimenter, som kun har ét formål; nemlig at teste idéer hurtigt og nemt samt indsamle data på en billig måde for at validere dine idéer, før du overhovedet går i gang med at lave en prototype. 

De to tilgange giver dig svar på meget forskellige spørgsmål:

Pretotype

  • Er folk interesseret i produktet?
  • Vil de bruge det på den forventede måde?
  • Løser det deres problem?
  • Vil de bruge det mere end én gang?

Prototype

  • Kan vi lave det?
  • Vil det fungere (funktionsmæssigt)?
  • Hvad vil det koste at lave?
  • Hvor lang tid vil det tage?

Den vigtigste grund til at lave en pretotype er mængden af valideret data, du har/får. Du bør nemlig først begynde at lave din prototype (eller det færdige produkt), når nok af din egen data bekræfter dig i, at det er et godt valg.

Begge typer tager tid. Men du kan spare både dig og penge, hvis du allerede i pretotype-fasen fx finder ud af, at folk ikke er interesseret i dit produkt. Det er surt først at komme til denne erkendelse, når du har lavet din prototype. 

Grundlæggende vil du spare både tid, penge og værdifulde ressourcer, hvis du ikke starter med lave en prototype, men derimod finder ud af, om der overhovedet er et behov/marked for dit produkt. Ellers risikerer du at stå med et aktiv uden en reel værdi.

Prototype vs. pilot – når du går fra test til implementering

En pilot er typisk første skridt i en implementering. Når der er styr på ting som design, og funktionaliteter, vil man typisk lave et “færdigt produkt” – som minimum et Minimal Viable Product (MVP) – der skal implementeres med en begyndende pilotfase.

Du tester og forbedrer i begge faser, men pilotfasen kræver typisk en meget større grad af fidelity (som du kan læse mere om senere) og forpligtelse. Det er med andre ord næste skridt, hvor en mindre gruppe brugere skal teste produktet over tid.

Mockup vs. prototype – fra illustration til testbart produkt

Igen er vi ude i to ting, der ligner hinanden. Mockups er et billede eller anden form for 2D-visualisering af produktet. Det kan bruges til at skabe enighed om et design eller udtryk, men det indeholder ingen funktionalitet, så det kan ikke bruges til at teste fx funktioner og flows.

En prototype er mere detaljeret end en mockup. Det er den nødt til at være, da formålet med den er en mere målrettet afprøvning af fx funktionaliteter, end det er tilfældet med mockups. 

Prototype vs. MVP – løser dit produkt kundens behov?

Helt overordnet er en prototype og Minimum Viable Product (MVP) det samme. De er nemlig begge en tidlig udgave af dit færdige produkt. MVP-udgaven vil dog have mere indhold og give en bruger tilstrækkeligt med værdi til, at han vil betale for den. 

Det primære formål med en MVP-udgave ligger allerede i navnet – det er det mindst funktionsdygtige udgave af produktet. Det vil sige, at det ikke er det færdige produkt, men den mindst mulige udgave som løser brugerens behov.

Hvis formålet er at få investorer, er det en god idé at lave en MVP til en pitch, så potentielle investorer kan se, at der er efterspørgsel efter prototypen.

PCB-prototyper bruges ved produktion af printplader

En PCB-prototype (Printed Circuit Board) er ikke en komplet prototype. Det er i stedet de første prøver på printplader, hvor det primære mål er at teste designet, og hvor godt det fungerer. Det er ofte det sidste trin i fremstillingen af printkort, inden de skal masseproduceres.

Sådan arbejdes du med en PCB-prototype:

  • Materialer vælges
  • Design
  • Test af design
  • Forbedring og redesign
  • Hurtig prototyping
  • Funktionalitetstest

En af de store fordele ved PCB-prototyping er, at du hurtigt kan teste funktionaliteter af og identificere eventuelle problemer. Det minimerer ofte behovet for større ændringer senere hen.

High-fidelity vs. low-fidelity 

I grove træk bruges low-fidelity-prototyper til at teste informationsstruktur og user flows, mens high-fidelity-prototyper bruges til at se, hvordan brugere interagerer med det færdige design ved at introducere UI-elementer.

Du kan med andre ord sige, at low-fidelity er det første trin, hvor der testes design, flows og idéer, mens det er ved high-fidelity, at produktet finder sin endelige form. 

Hvis der fx er tale om et checkout flow, kan du med en low-fidelity-prototype visualisere flowet med en række af visualiseringer. Det kan bl.a. bruges til at sikre, at hver enkelt skærmbillede har de rigtige elementer, og det er nemt at navigere frem og tilbage i flowet.

Eksempel på low-fidelity vs. high-fidelity

Med en high-fidelity-prototype er flowet “bygget”, så det ser ud om det, brugerne skal igennem i det endelige produkt. Her vises alle elementer korrekt, og det er muligt at klikke sig frem og tilbage i selve prototypen, da den indeholder alle funktioner, interaktioner m.m.

Hvordan laver man en prototype?

Det er meget forskelligt, hvordan man laver en prototype. Én ting er dog sikkert; det er en vital del af udviklingen af et godt produkt. Indhold og udvikling baseres på data og brugernes aktuelle behov i stedet for gisninger og mavefornemmelse.

Det behøver dog langtfra være et større setup, hvis det primære formål er at teste idé og design. Her kan du sagtens selv starte med at lave en smid-væk-prototype – og eventuelt også en pretotype. Du kan også selv nemt splitteste forskellige design eller funktioner.

Men hvis du ikke selv har styr på processen eller det tekniske, kan det give god mening at alliere sig med en professionel. Det kan både være en UI-/UX-designer samt en grafisk designer, der kan lave din 2D-tegning til en komplet 4D-visualisering, du kan vise til investorer og samarbejdspartnere.

Sådan udvikler du en god app-prototype 

Der findes milliarder af apps. Derfor er det vigtigt, at du er knivskarp på både din prototype og MVP. Hvis det er gjort rigtigt, kan det give din virksomhed en stor fordel, når du skal vise den frem for vigtige stakeholdere og investorer.

De typiske trin i udviklingen af en app-prototype:

  • Identificer og forstå et aktuelt problem (du gerne vil løse)
  • Skab en oversigt over nøglefunktioner (og prioritér dem ift. vigtighed for målgruppen)
  • Lav de første skitser af den færdige app (smid-væk-prototype)
  • Omdan skitserne til wireframes med placering af vigtige elementer (low-fidelity)
  • Skab den første prototype (high-fidelity) ud fra dine wireframes
  • Lav en MVP-version af appen

Det kan lyde let, når det er sat op på ovenstående måde, men det er det langt fra. Det er vigtigt, du lytter til den feedback og data, du får i løbet af processen. Husk, at der er et element af test mellem hvert trin. Test dine hypoteser af, inden du går videre til næste trin.

Jo mere gennemtestet din app er, jo større er chancen for at du rammer plet med den – men pas på med at vente for længe.

Mange venter meget længe med at lave en MVP-udgave af deres app. De vil gerne finpudse alt og have styr på alle detaljerne. Det er jo som sådan fint nok, men du risikerer også, at en konkurrent går first-to-market og tager alle de vigtige andele. 

Brugere leder ikke efter en perfekt app. Den skal dog være god nok til at give dem værdi med det samme, så de vil betale for den – hvis den ikke skal være gratis. 

Lav en prototype af en hjemmeside

Der er ikke den helt store forskel på at lave en prototype af en hjemmeside og en app. Du har sikkert allerede identificeret et problem, du gerne vil løse (med virksomheden), og det næste naturlige skridt er en hjemmeside med eller uden en webshop.

Men du skal stadig identificere vigtige nøglefunktioner og rangere disse. Rom blev trods alt ikke bygget på én dag – og det er også tilfældet, når vi snakker hjemmesidedesign. Dine prioriteringer vil også hjælpe dig ift. opbygningen af dine sider og strukturen generelt. 

Skal din hjemmeside udelukkende bruges til at få mødebookinger? Skal den generere leads til maillisten? Vil du gerne være mere synlig i købsprocessen? Skal du være thought leader inden for dit felt? Eller er det noget helt andet, der er formålet? Det skal du også tænke over.

Husk også, at det er meget fint, hvad du/I gerne vil, men det vigtigste er i sidste ende målgruppen. Hvis de forventer/vil noget helt andet, får du meget svært ved at nå dine mål. Derfor skal du altid fokusere på brugernes behov og flow, som du så forsøger at tilpasse din hjemmeside til – selvfølgelig så du ikke går på kompromis med dig selv.

Når du har styr på det, er de næste trin meget lig dem for apps og generelt for prototyper. Skitsér layoutet, lav wireframes ud fra disse og herefter en tidlig udgave af prototypen. Efter den sidste omgang feedback, kan du nu lave “den endelige hjemmeside”, du er klar til at gå live med.

Hjemmesider altid er work in progress. Det er vigtigt at få noget i luften, der giver brugerne en værdi, så de vil interagere med den og dig.

Husk, at design er én ting. SEO, UI/UX, Google Ads og anden annoncering m.m. også er en vigtig del af at lykkes med hjemmesiden – især hvis det er herfra, du regner med at hente en stor del af din omsætning eller leads.

Design prototype i Figma nemt og hurtigt

Du kan bruge Figma til alle dele i processen. Du kan starte med at skitsere det overordnede design og bevæge dig mod en prototype, du kan vise til stakeholdere. Du kan nemlig meget mere end bare lave design i Figma.

Når det overordnede design og designelementer er på plads, kan du begynde at lave flows, så det bliver muligt at interagere med indholdet, så det begynder at ligne en færdig prototype. Når alle flows er godkendt, kan du også nemt og hurtigt lave din MVP, da du har det hele klar. 

Med Figmas egen guide to prototyping tager de dig gennem hele flowet, så du hurtigt og nemt kan komme i gang med at designe din egen prototype. Der er også rig mulighed for at finde best practices guides til at forbedre dit prototype-workflow på Figmas hjemmeside.

Alternativer til Figma

Figma kan rigtig mange ting. Der findes dog også andre værktøjer, du kan bruge, hvis du gerne vil lave prototyper selv. Nedenfor kan du se en liste over mere de mere populære af slagsen.

Alternativer til Figma:

Du kan til nød også bruge et program som fx Photoshop og InDesign, men du kan rende ind i problemer, når du når de sidste trin inden en egentlig prototype.

Få hjælp af en prototype-designer 

Vi kan ikke være gode til alt. Hvis du ikke har den store erfaring med programmer som Figma og andre designprogrammer, kan det måske give mening at outsource. Der findes mange prototype-designere, som sidder klar til at hjælpe dig.

Husk altid at tjekke designerens eller grafikerens tidligere arbejde. Tag også gerne en snak eller to med hende, inden du beslutter dig. Hvis du fx gerne vil være meget med i processen, er det ofte en god idé at sikre sig, at designeren også er okay med den arbejdsproces.

Her kan du finde en prototype-designer:

HjemmesideDirekte link
UpWorkLink
FiverrLink
DesignersLink
ToptalLink
GuruLink

Du kan også søge efter en freelancer på LinkedIn. Du kan enten mig et opslag eller selv søge på relevante profiler, hvis du har LinkedIn  Premium. Det kan være en fordel, da du kan få anbefalinger fra andre, som har brugt personen til at designe en prototype og er tilfreds med arbejdet. 

En guide til iværksættere

Syddansk Universitet har lavet en guide for iværksættere, som gerne vil blive klogere på prototyping. Her kan du læse mere om de centrale koncepter, samt hvordan du kan arbejde med et roadmap for prototyping. Læs mere her.

Oftest stillede spørgsmål

En prototype er en visualisering af dit endelige produkt, hvor du kan teste fx brugerflow og interaktioner, så du løbende kan tilpasse produkt pba. feedback og data. En prototype er typisk det sidste skridt inden udviklingen af et Minimal Viable Product.

Du laver en prototype ved først at identificere et problem og teste, om du bør og kan løse det. Herefter skal du have styr på designet og langsomt bevæge dig hen imod en fungerende prototype, som brugere kan interagere med, og du kan få den endelige feedback, inden du laver et “færdigt” produkt.

Prototype betyder helt oprindeligt “den første” eller “primitive form” samt “original, primitiv”. Det er med andre ord den allerførste og primitive form af et færdigt produkt.

Portræt af Lasse Baagoe Hansen
Lasse Hansen Dinero
Lasse er content manager hos Dinero. Han hjælper med at gøre tunge og svære regnskabsbegreber og -regler letforståelige samt udtænker indhold, der gør regnskabet lidt lettere for dig, som gerne vil være iværksætter eller allerede er i gang med at udleve iværksætterdrømmen.

Skriv en kommentar

3 kommentarer

  1. Hej Lasse. Tak for god gennemgang. Du nævner flere gange st man skal huske at få feedback som en del af processen i udformingen af en prototype. Har du et par råd til hvor? Sin private Facebook gruppe, linkedin gruppe eller skal man ofre penge på et mere professionel feedback partner med kvantitets og kvalitets brugerundersøgelser ?

    1. Hej Martin

      Jeg er glad for at høre, det gav lidt mening 🙂

      Ift. feedback vil jeg sige, det lidt afhænge af, hvor du/I er i processen:

      Hvis det er helt i begyndelsen, kan det bare være internt i virksomheden (eller folk i netværket/familie og venner, hvis der ikke er andre). Hvis vi er tættere på en endelig prototype/MVP, bør det altid være potentielle brugere (så vidt muligt), der giver feedback.

      Det vigtigste er at få feedbacken. Hvis det er kolleger, venner eller familie, du kan få til at give feedback, er det bedre end ingenting. Og du kan sige, at jo mere feedback, desto bedre er det. Vi har alle blinde pletter/bias, når vi selv laver/udvikler/skriver ting. Derfor er det altid en god idé at få andres øjne på ens ting. Om det giver mening at købe sig til professionel feedback/brugerundersøgelser er lidt svært at svare på. Du kan ofte komme langt med intern feedback og en håndfuld brugere – men det kan også give mening med en professionel sparringspartner i nogle tilfælde.

      Jeg vil dog klart sige, at hvis det er muligt at få feedback fra en potentiel slutbruger, er det at foretrække 🙂 Hør eventuelt dit lokale Erhvervshus, om de kan hjælpe med feedback eller andet. Her er ofte god hjælp at hente.

      Jeg håber, det hjalp lidt. Ellers må du endelig skrive igen.

      De bedste hilsner

      Lasse fra Dinero

Gør som 0 virksomheder

Brug Danmarks mest anbefalede regnskabsprogram